• うぃりあむ

この記事はVRChatのAvatars3.0の解説記事です。 Avatars3.0の中核となるUnityのAnimatorは複雑なので、誰もが知っているエアコンを例えに使って解説していきます。


※この記事は、前回の「Avatars3.0が怖くなくなる解説」の続きです。

Avatars3.0自体がさっぱりわからないという人は、この記事を読む前にこちらを参照してくださいね。


 

「Animator」とは何?→エアコンに似てる(?)

Avatars 3.0を理解する上で避けて通れないのが、Unityの機能であるAnimatorです。しかしAnimatorはある学問上の概念を再現したものなので、ふつうの人がとっつきやすいものでは全くありません


なので、この記事では代わりにエアコンを例えに使ってAnimatorを解説していきます。

エアコンは身近でかつAnimatorにわりと似ているので、解説の題材として選びました。もちろん様々なところで違いはあるので、それはご容赦ください。

エアコン(いらすとや様提供)

エアコンを理解する

まずエアコンについて考えてみましょう。

エアコンの使い方ぐらいわかってるよ!と思うかもしれませんが、説明するためにはちょっと整理が必要なのです。しばらくお付き合いください。


エアコンについて、たとえば次のようなことが言えます。

リモコンのイメージ

・基本はリモコンで操作する

  →「運転」ボタンでON/OFFを切り替えられる

  →暖房、冷房などのモードを切り替えられる

  →各モードに、強さや温度などの設定項目がある


・リモコン以外で操作されることがある

  →タイマーで「1時間後にオフにする」などの設定ができる。

  →時間になると自動的にオフになる


・内部で自動的にされる動作がある

  →センサーで部屋の温度を測り、動作を変更する。

  →「部屋の気温が設定温度より低い時、暖房を強くする」など


・いろいろな種類の状態がある

  →オンとオフ、モード、出力の強さなど。

  →それぞれが別々に変化する。



どうですか?ごく一般的なことを書いていると思います。


エアコンとVRChatアバターは似ている(?)

さて実は、ここまでの話をVRChatのアバターの機能に対応させることができます。

エアコンとアバターの類似性

リモコンとプレイヤー操作が対応し、エアコン本体とアバターが対応していると考えます。すると、エアコン内部の動作機構に「Animator」が対応する、という関係です。

このイメージを持っていれば、「Animator」がAvatars3.0の中核であることが見えてくると思います。


 

「Animator」の要素に置き換えて考える

次にエアコンの機能の一部を、今回の本題である「Animator」の言葉に置き換えて考えてみます。


説明より先に、Animatorに合わせた図を見てみましょう。

ここから、ポイントとなる部分を見ていきましょう。


①状態はレイヤーで区分けされている

1つのレイヤーの中では、状態は必ずどれかひとつの場所にあります。1つのレイヤーの中で複数の状態になったり、どこにもいないことはありません。



②矢印に沿って状態が変化する「遷移(Transition)」がある

パラメータが矢印の条件を満たすと、状態が変わります。これを「遷移(Transition)」と呼びます。



③遷移の管理が楽になる「どの状態からでも(AnyState)」が使える

いまどの状態にあろうとも、リモコン「冷房」ボタンを押したら冷房モードになってほしいですよね。そのときに、Animatorには「AnyState」というものがあります。ここから矢印が伸びている場合は、矢印の条件を満とき、今の状態に関わらずそこに移動します。



④状態と密接に関連しているパラメータがある

VRChatにおいてパラメータはすべて数字で表す必要があります。

なので、モードのように状態を示すために使う場合は、どの数字がどの状態に対応するか決める必要があります。


以上のイメージを持ったまま、次に実際のUnityの画面を見ていきましょう。

 

実際のUnity上、Animatorの画面

これをそのままAnimatorに入れてみました!こうなります!

Animatorの画面は、先ほどの図に比べてかなり見えるものが少ないです。

なので、「いま何が表示されているか」を常に意識するようにしましょう。

とくに大事なところは、3つあります。それぞれ図に示してみました。


①レイヤーとパラメータどちらを見ているか 

  →タブに表示されています。いまはレイヤーですね。

②レイヤーを見ている場合、どのレイヤーを見ているか 

  →選択中のものが濃くなります。いまは「モード」レイヤーです。

③いま選択しているものは何か

  →選択しているものが青くハイライトされます。

   また、詳細がInspectorに表示されます。

   いまはAnyStateから「冷房」への矢印です。



ちなみに、もし①でパラメータを選択しているなら、こんな風に見えます。

次は、Inspectorでの詳細部分を見ていきます。


 

Inspectorのでの設定

設定項目が色々ありますが、実際に使う組み合わせは結構限られています。

エアコンの例を思い出しつつ、定番のパターンを1つずつ紹介します


遷移:パラメータを条件に遷移するパターン


状態:着替え後の状態の例

色々応用幅がある部分ですが、最初は2か所だけ覚えましょう。

たとえばWriteDefaultにチェックが入っていないと、「笑顔のシェイプキーを100にする」のあとに「泣き顔のシェイプキーを100にする」の状態に移行すると、2つのシェイプキーが混ざった状態になってしまいます。混ぜたくないときはチェックをつけましょう。



ちなみに…

一度に画面に表示される情報が少ないのは、1つのレイヤーにものすごく複雑な状態と遷移を入れることを想定しているためです。

しかし安心してください!簡単な機能を入れるだけなら、そんなに複雑なものを組む必要はありません。みなさんが最初に覚えるものは、今回の図程度の簡単なもので大丈夫です!


 

アバターでの実装手順の例を見てみる

さて、ここまで理屈は書いてきましたが、実際にどうやって作るの?という疑問が出てくると思います。これに関しては、実際に手順を見るのが一番です。動画を作成しましたので、具体的なやり方はこちらをご覧ください!

また、動画で使っているファイルのサンプルはこちらからダウンロードできます!

 

まとめ

・Animatorの動作はエアコンに似ている

・AnimatorはAvatars3.0を扱う上で中核となる機能である

・状態、パラメータ、遷移それぞれを適切に設定する必要がある

・具体的なやり方は動画参照!

 

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  • うぃりあむ

更新日:2020年10月28日



先日、VRChatに大型アップデートが到来し、Avatar3.0というものが実装されました。


色々なことが手軽に実装できるようになり、とても便利になりました。

たとえば、VirtualLens2.0と組み合わせればこんな自撮りカメラが作れちゃいます。


しかし色々すごくなったとは聞いているけれど、なかなか手を出せていない人が多いと思います。なにせ設定項目もやたらと増えているし、構造も複雑化してます。でも、せっかくだから新しい機能を使いたいですよね。


そんな人のために、なるべくわかりやすい新機能を解説が必要だと思いました。しかし、Avatar3.0の機能はあまりに巨大なので、一度で全部を理解するのは無理があります。


そこでまずは、Avatar3.0全体の雰囲気を、ビジュアルで理解できるような説明を、図とともに書いてみました!

 

この記事はこんな人向け

  • Avatar3.0が怖くて触りたくない

  • 以前のアバター設定方法はひとまずわかるが、Avatar3.0はさっぱりわからない

  • まずはAvatar3.0の雰囲気を理解したい

この記事で最終的に知ってほしいこと

  1. Avatar3.0では、変わっていない項目と、新しく追加された項目がある

  2. 新しい機能はUnityのAnimator機能を丸ごと使えるようになった

  3. 新しいメニュー(Expression Menu)が追加されて、自分で編集できるようになった

※本記事では設定の仕方は書いておりませんので、ご注意ください

 

1. Avatar3.0の設定項目はそれぞれどういう意味?

 ~VRC Avatar Descriptorの中身の解説~

さて、Avatar3.0に移行しようとすると、まず面食らうのは設定項目の多さです。しかも、よくわからない単語が多用されていて、さっぱりわからないと思います。そこで、まずは設定項目を参照しつつ、一か所ずつ解説していきます。

ここから、設定項目はおおざっぱに以下の3つに分類できることがわかりますね。

  1. 以前から変わってない項目

  2. 以前は自動的に設定されていたが、手動設定できるようになった項目

  3. まったく新しいことができるようになった項目

オレンジ色の「3. まったく新しいことができるようになった項目」が、一番厄介な部分です


Playable Layers


Playable Layers設定例

ここに入っているのはAnimatorと呼ばれるものであり、Unityの巨大な機能です。

Animator画面の例

人々が「Avatar3.0難しい」と言っているのは、Unityの機能が急に大量に使えるようになったからなのですね。

巨大な機能ですが、簡単なことをするだけなら簡単に作れますので、怖がらなくて大丈夫です!

合計で8つも指定するところがありますが、通常は2か所しか変更しないと思われます。

とくに、表情やモノの出し入れ、シェーダーやパーティクルの制御などはすべてFXレイヤーに入りますので、もっぱらここをいじることになると思います!


Expressions

ここはVRChat独自のファイルを2種類指定します。

Menu

 新機能のメニュー(後述)を指定する部分です。

Parameters

 Playable LayerとExpressionMenuで共有するパラメータの一覧を書いたファイルを指定します。

 

2. 新しいメニューでは何が起こっているの?

Avatar3.0では、新しくExpression Menu、通称EXメニューというものが追加されました。

EXメニューの例

VRモードだとメニュー長押し、デスクトップだとRキーで出てくるやつですね。

これは、アバターを設定するときにプレイヤーが自分で作ることができるものです。

これがAvatar3.0の目玉の機能であり、ものすごくいろんなことができます。しかも、メニュー自体を作るのはカンタンです。


そして、これを押すことでいろんな機能を発動させることができるのです。

いったいそのとき内部で何が起こっているのか、図を追って見てみましょう。

EXメニューを操作したとき起こること

これを見ると、たどる場所が多いだけで、起こっていること自体は一直線なことがわかります。


ポイントは一番下の部分です。ここの状態の移行の仕方や条件に多数の機能がついているため、複雑なことができるのです。


ところで、不思議なところが一点ありますね。同じパラメータがVRChatパラメータとPlayable Layerの中、別々の場所にありますね。なので、設定するときは両方に追加する必要があります。

これは基本的に同期されて、同じものになります。なのになぜいちいち分かれているかというと、「自分にだけ見える変化」をやりたいときなどには、わざとVRChatパラメータにないパラメータを使うことができるからです。


いまは、「そういうのを使う高度なテクニックがある」ことだけ覚えておけばOKです。



EXメニューに新しい機能を実装するときにやるべきこと

ここまで理解できれば、Avatar3.0のEXメニューに新しい機能を実装したいとき、何をすればいいかがわかります。


たとえば、アイテムを出し入れする機能を追加するとしましょう。すると、以下のような手順に従えば、それが実装できます。

上の図と見比べながら、どこと対応しているのか見てみましょう。

  • 出し入れしたいオブジェクトをオン/オフするアニメーションを作成する

  • パラメータを追加する(VRChat ParametersとPlayable Layer両方)

  • VRChatメニューに項目を追加する

  • FX Layerにパラメータを条件に、アニメーションを切り替える設定をする

具体的なやり方はここでは紹介しません。ここでは、全体感を理解することを目指しましょう。


まとめ

さて、ここまででAvatar3.0の雰囲気はつかめたでしょうか。繰り返しになりますが、本記事で理解してほしいのは以下のことです。

  1. Avatar3.0では、変わっていない項目と、新しく追加された項目がある

  2. 新しい機能はUnityのAnimator機能を丸ごと使えるようになった

  3. 新しいメニュー(Expression Menu)が追加されて、自分で編集できるようになった

これだけでも、他のAvatar3.0解説が読みやすくなったのではないかと思います。

自動設定ツールなどもありますが、それで設定されたものがブラックボックスじゃなくなって、なんとなく構造がわかるようになった。


本ブログでも実践編を書く予定なので、楽しみにしていてくださいね!



 

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  • クロイニャン


※この記事はFANBOXの記事のミラーです


こんにちは!お久しぶりです、クロイニャンです。

私はVRChatterやVtuber向けに3Dモデルを制作して生計を立てています。

なのに、最近あまりモデリングしないにも関わらず忙しくしていました。

一体何をしていたかと言うと、

会社を建てていました。

この度めでたく設立が完了しましたので、そのご報告に記事を書いています。



漫画:リーチャ隊長(@rietzscha

なぜ法人化したのか?

1.私の手が回らないくらいお仕事のご相談があるから

2.今後やりたい事があるから

です。

その事や、今後やりたい事を友人のうぃりあむさんに相談したら

「法人化できるよ」と言ってもらえたので、色々話してるうちに

「わかった!法人化しよう!!!」となりました。

1.会社で何をするのか

簡単に言うと、今までと変わりません。

ただし、私の仕事を他の人に手伝ってもらえるようになりました!

3Dのキャラクターモデリングの制作には、モデリングだけじゃない雑務がたくさんあります。

契約書の確認とか、締結とか、お客さんからのヒアリングとか…色々あります。

私は事務仕事がとても苦手なので、誰かにやってもらえると負担が大幅に減ります。

あと、会社設立に合わせてWebサイトを大幅に改装したんですけど、

これも私にはない、情報の整理とか、コンサル的な能力がめちゃくちゃ必要でした。

うぃりあむさんの能力がないと、こんな良いWebサイトにはなりませんでした!

というわけで、

今後もモデリングをやっていく上で、うぃりあむさんのサポートを受ける事で

私の負担を減らしつつ、制作数を増やせるようになると思います。

2.今後やりたいこと

フリーランスの3Dモデラーさんの支援がしたいです。

実力があるのに実績がない方や少ない方に、実績を作りつつ契約まわりのサポートをして、

「フリーランスとして活動を続けていく方法」を覚えてもらう取り組みをしたいです。

これは、年内には始めたいと思っています。

熱意の話


ここでちょっと熱意の話をします。

私はすごく今のVR界が好きで、この雰囲気がずっと続いて欲しいと思っているし、

より良くなってほしいと思っています。

クリエイターたちが自由に制作し、売り買いし、交流している。

そして仕事が発生しています。

これがもっとスムーズに、シームレスになればいいと思っているし、

できればクリエイター活動の場をVR外部にも広げていきたいと思っていま

す。

「せっかく楽園に来れたのに失いたくね~~~!!俺はこの楽園を守るぜ!!!」

と強く思っております。

ので、やっていきます。

そのための会社です。

会社の形態について

クロイニャン(社長)とうぃりあむさん(社員)2人による合同会社です。

うぃりあむさんとは、VRC内の友達で、リアルでお会いしたことはありません。

会議は全部、VRCとDiscordでやってます。

こんな面白い人間と知り合えるVRC最高だな!!

社員は、今後体制が安定したら増やすことを予定しています。

というか、会社に入れたい人たちがいるので、身に覚えのある方は首を洗って待っていてください。

うぃりあむさんについて

うぃりあむさんは電脳飲食店組合で知り合った面白い人です。

私の苦手分野がすごく得意なので、色々なサポートをしてもらっています。

何をやってもらっているかというと、情報整理、コンサル、契約関係、Dynamicboneや新技術の研究等です。

めちゃくちゃ多岐に渡るので、肩書が決まっていません…いい肩書募集中です!!

本人曰く「クロイさんのファン」だそうです。(私は友人だと思ってますよ!!)

では、うぃりあむさん自己紹介をお願いします。

うぃりあむさんの自己紹介


どうも、うぃりあむです。

普段はVRChat内でスカートを揺らす研究をしています。

光栄なことに社員にしてもらいましたが、私はどこまで行ってもただのクロイさんのファンです。ファンとして私がやることは、クロイさんがやりたいことを伸び伸びとできるようにする、クロイさんが健康でいられるようにする、です。会社になったことで何かが変わるというより、会社にしたことでクロイさんが変わらないようになる、と認識してもらえれば幸いです。

これからいろんなとこに顔を出すことになりますが、よろしくお願いします。

おわりに

という事で、

「VR界と自分がいるコミュニティを永続させ、より良くするために、クロイがやりたいこと全部やるための会社」

ができました!!

うぃりあむさん共々、今後ともよろしくお願いいたします!!

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