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VRChat用Clothの設定まとめ


※この記事はFANBOXの記事のミラーです、情報は2019年4月15日当時のものです


VRChat用セットアップにおける頭の痛い問題の一つに「スカートの貫通」があります。

揺れものセットアップとして最もメジャーなダイナミックボーンは

コライダー(当たり判定)が球体しか使用できないため、

球体に対し球体がぶつかる形になり、大抵の場合スカートから足のすり抜けが発生してしまいます。

そこでよく話題に上がるのがもう一つの解決策であるClothですが、

まとまった情報がなく、セットアップが大変だなと感じていました。

そこでまとめ記事を作成することにしました、参考になれば幸いです。

●Clothが爆発、縮む、伸び切る問題について

Blendeでデータを制作している場合、ボーンであるArmatureモディファイアーが設定されていると上記問題が発生します。

ClothにしたいメッシュからArmatureモディファイアーを削除し、Unity上でArmatureの中のHip(スカートの場合)に入れ、Clothコンポーネントを適応します。

参考:http://trike1236.hatenablog.com/entry/2018/05/29/035951

※上記の方法では「ワンピースの下半身だけにClothを使用する」といった使い方はできません。Blender以外ではできるようなのですが、検証できていません。

もしArmatureモディファイアーがないのに、爆発したり縮んだりする場合はBlenderでClothに使用するメッシュの「回転と拡縮の適用」を行ってください。

参考:https://deux-hibi.hatenablog.com/entry/2018/09/10/211539

●Constraints(コンストレイン)

Clothは布のシュミレーションですので、固定しておく箇所がないと、腰部分のゴムがないスカートのように落下します。

コンストレインの●が大きく、編集しにくい場合はアバターのサイズを一時的に大きくします。




まず「腰部分のゴム」のようにウエストの数値をぐるっと0にします。

0数値の部分は固定されて動かなくなります。

スカートの真ん中、前後とも0.5の数値で塗ります。

スカートに骨を入れるようなイメージです。

こうしておくと、スカートが大きく裏返ってしまうことが少なくなります。

●当たり判定

太ももにCapsule Coliderを入れます。

太ももより少し大きくした方が綺麗に動くと思います。


この時「Is Trigger」のチェックボックスを必ずオンにしてください。

これをオンにしないと、VRChatで空高く飛ばされて戻ってこられなくなるという

コライダージャンプが起こります。

ClothコンポーネントのCapsule Coliderの部分に太もものCapsule Coliderを入れてください。


●Clothコンポーネントの数値

数値をレシピとして掲載しておきます。

必ずしもこのレシピで綺麗に動くわけではありません。


Solver Frequencyは 120〜2800くらいの間で試してみてください。

プロパティの詳細は下記の「Cloth コンポーネントのプロパティについて」が参考になりました。

参考:https://blogs.unity3d.com/jp/2015/11/24/unity5clothsimulation/

●確認

再生ボタンを押して、UpperLegのボーンを回転させてみます。

太ももに押されてスカートが可動すれば成功です。

色々な動作をさせて確認してみてください。

以上でClothのセットアップは終了です。

皆様のClothがうまく動くことを祈っております。

参考記事

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Cloth.html

http://onoty3d.hatenablog.com/entry/2015/10/16/110918

http://trike1236.hatenablog.com/entry/2018/05/29/035951

https://deux-hibi.hatenablog.com/entry/2018/09/10/211539

https://blogs.unity3d.com/jp/2015/11/24/unity5clothsimulation/

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